Recenzja gry

Death Stranding (2019)
Hideo Kojima
Bartosz Wesołowski
Norman Reedus

Listy w butelce

W świecie stojącym na skraju ekologicznego kryzysu, bez ustanku atomizowanym politycznymi wstrząsami, "Death Stranding" to naiwne, lecz wykrzyczane donośnym głosem wezwanie do solidarności.
Recenzujemy "Death Stranding"
Sploty, nici, ścięgna, kłącza; Pępowina łącząca matkę z dzieckiem, mosty przerzucone pomiędzy lądami, rzeka wpływająca do morza, uścisk dłoni nieznajomych... Stanowiąca podszewkę "Death Stranding" metaforyka rozpadu oraz naprawy międzyludzkich więzi to w rękach Hideo Kojimy narzędzie równie subtelne, co skalpel w dłoniach operatora dźwigu. Ale być może właśnie dlatego jego opowieść o samotnym kurierze z przyszłości, który łączy podzielony naród w walce z niewidzialnym wrogiem, ma siłę rażenia humanistycznego manifestu. W świecie stojącym na skraju ekologicznego kryzysu, bez ustanku atomizowanym politycznymi wstrząsami to naiwne, lecz wykrzyczane donośnym głosem wezwanie do solidarności.

Kuriera - z niewymuszoną elegancją herosa czarnego kryminału - gra obsadzony po warunkach Norman Reedus. Jak wiemy z serialu o żywych trupach, do twarzy mu z potem, błotem i postapokalipsą. To lider peletonu gwiazd zatrudnionych przez Kojimę, ludzi wszelkich stanów, zawodów oraz kast amerykańskiego showbussinesu. Jest tu francuska megagwiazda Lea Seydoux w bodaj najlepszej roli od czasu "Życia Adeli", wypchnięta na szerokie wody dzięki Tarantino Margaret Qualley, zaskakujący reżyserski duet Guillermo Del Toro - Nicolas Winding Refn, dubbingowy arcymistrz Troy Baker, pieszczoch kinomanów Mads Mikkelsen, zapomniana gwiazda telewizji lat 70 i 80. Lindsay Wagner, a także gospodarz popularnego talk show Conan O'Brien. I choć można w tej ryzykownej strategii widzieć koło zamachowe marketingu, kłamstwem byłoby stwierdzenie, że to cyniczna gra Kojimy na utrzymanie statusu maskotki progresywnego Hollywood. Ustawianie w jednej scenie byłego dziennikarza Kotaku, oscarowego reżysera oraz cyfrowo odmłodzonej, "Bionicznej kobiety" to jednak akt subwersji; sprawa nieoceniona w wysokobudżetowej opowieści o tym, że każdy krzyż można dźwigać wspólnie.

Choć "Death Stranding" nosi się jak blockbuster, to gra wzniesiona na artystycznych paradoksach - jednocześnie skromna i wystawna, kameralna i pompatyczna, awangardowa i zakorzeniona w znanych konwencjach. Akcja rozgrywa się w Ameryce po dziwacznej, ekologicznej hekatombie, lecz bardzo szybko staje się jasne, że kostium to tylko kostium, zaś pod cienką membraną fantastyki naukowej pulsują lęki i obsesje współczesności: stygmatyzacja ciała, problemy agresywnej technologicznej ekspansji, polityczna propaganda, niezbadane wody transhumanizmu, rozpad rodziny. Wnioskując z przedpremierowych zwiastunów i znając poprzednie dokonania Kojimy na polu cyfrowej narracji, podejrzewałbym go o intelektualną gorączkę, próbę cyrkowej żonglerki tymi motywami. W grze tymczasem wszystko spięte jest klarowną fabularną strukturą, w której małe i wielkie dramaty pączkują z precyzyjnie napisanych miniatur - w kolejnych rozdziałach nowe informacje dawkowane są z aptekarską precyzją, zaś światło pada na bohaterów pod nieco innym kątem. I jeśli dotąd Kojima zbliżał się do gatunku opery mydlanej za sprawą szalonej amplitudy emocji, tutaj uderza głównie w struny melancholii. Dość powiedzieć, że z niezłym skutkiem trzyma się skali.

Łatwiej mówić o tym, czym "Death Stranding" nie jest (a nie jest strzelaniną, "grą akcji", symulatorem Uber Eats, piaskownicą oraz tuzinem innych gier) niż o nowych ścieżkach, które twórcy starają się wytyczyć. Ponieważ kontrolę obejmujemy nad kurierem, a na plecach bezustannie targamy tony paczek, na pewno jest grą o znoju. Jedną z pierwszych umiejętności będzie odpowiedni balans ciałem, z kolei podstawowe statystyki to wydolność płuc oraz ciężar, który możemy wziąć na barki. Odbijające klasyczną strukturę misji głównych oraz pobocznych, zlecenia odbieramy ze specjalnych terminali, później wytwarzamy niezbędny sprzęt, a następnie ruszamy w drogę. Skojarzenia z kinem kontemplacji oraz herzogowskimi z ducha impresjami o okrutnej i beznamiętnej naturze będą uzasadnione. To ogromny, wyjałowiony świat, który dzięki pożyczonemu z "Horizon: Zero Dawn" silnikowi graficznemu zamienia się na naszych oczach w przepięknie zaprojektowany, oteksturowany i oświetlony pomnik upadłej cywilizacji.

Rwące strumienie, ośnieżone zbocza, strome uskoki, sięgające aż po horyzont zielone równiny - wrażenia estetyczne to jedno, lecz w zasadzie każdy element świata rzuca nam wyzwanie związane z określoną mechaniką zabawy. Udogodnienia w postaci podręcznego skanera terenu, futurystycznych pojazdów, specjalnych taczek na przesyłki oraz egzoszkieletów są mile widziane, lecz ani przez chwilę poczujecie się dzięki nim współtwórcami boskiego planu. Jeśli nie deszcz przyspieszający rozkład materii, to uzbrojone po zęby bandy szabrowników. Jak nie szabrownicy, to pionowa ściana z litego granitu. Albo Morze Egejskie podszywające się pod nieckę. Albo zamieć spuentowana lawiną. Zgodnie z prawem Murphy'ego, wspomniane plagi często spadają na nas w tym samym momencie lub zwiastują komitet powitalny z innego wymiaru. Sekcje, w których lawirujemy pomiędzy niewidzialnymi gośćmi, to nominalnie gra skradankowa. Z czasem jednak zrozumiecie, że najlepszą obroną jest atak. Gwiazda trasy promocyjnej "Death Stranding", czyli przytroczony do naszej piersi płód, służy za system wczesnego ostrzegania. W chwilach podwyższonego ryzyka drze japę aż bębenki krwawią, a nadmierny stres może doprowadzić malucha do zapaści. Toteż jeśli sami nie chcecie wylądować na ostrym dyżurze, polecam wyłączyć dźwięk z głośniczków w padzie i włączyć instynkt macierzyński, tacierzyński, jakikolwiek.

Żmudne, wielogodzinne podróże to zresztą element, dzięki któremu fabuła splata się organicznie z mechaniką zabawy. Choć w szponach samotności spędzicie długie godziny, dostrzeżecie też światełko w tunelu. Dźwigający swój bagaż w równoległych rzeczywistościach gracze mogą nie tylko oznaczać teren, wysyłać nam sprzęt, dostarczać upuszczone przez nas przesyłki, ale przede wszystkim, współtworzyć infrastrukturę. Drogi, mosty, generatory prądu, polowe bazy, schrony przeciwdeszczowe, szlaki wspinaczkowe, wieże radiowe - jak innym pościelesz, tak się wyśpisz. Walutą w tym handlu empatią są "lajki", ponieważ #kojima, jednak korzyści płynące z tego rodzaju współpracy bywają niewymierne. Zwłaszcza, gdy po godzinnym spacerze przez bagna i kotliny dostrzeżemy na horyzoncie pozostawiony przez dobrą duszyczkę motor. Nie ma znaczenia, czy ktoś zostawił go dla nas, czy nie musiał ratować się desperacką ucieczką albo dał za wygraną i pieszo wrócił do najbliższego schronu. Liczy się tylko wdzięczność, którą czujemy wobec osoby oddalonej od nas o kilometry światłowodów. I gotowość do wykonania podobnego gestu wobec podzielających nasz znój nieznajomych.

W trakcie podróży przez Amerykę połączymy odległe przyczółki w jedną informacyjną sieć. Tylko w jej obrębie będziemy mogli nawiązywać kontakty, budować konstrukcje i wznosić na gruzach starego porządku nowy ład. Pytanie o artystyczny sukces "Death Stranding" to tak naprawdę pytanie o naszą gotowość do przyjęcia tej optyki. Kojima nie jest ironiczny, gdy zamienia funkcjonalności mediów społecznościowych w centralny element rozgrywki, albo gdy przekonuje, że Ameryka (czytaj: soczewka współczesnej kultury) powinna wstać z kolan - zwłaszcza jako obcokrajowiec musi dostrzegać w niej grunt dla stabilnej demokracji. I właśnie dlatego jego gra - pomijając wszystkie inne narracje - jest tak dojrzałą opowieścią o kolektywnej pracy u podstaw oraz jednostkowej potrzebie uznania; o wysiłku i nagrodzie. Tą nagrodą może być nowy karabin, pojemniejsza menażka, parę punktów doświadczenia. Ale również wdzięczność, uścisk dłoni i dobre słowo. Świadomość, że dzięki wspólnemu wysiłkowi udało się cofnąć znad przepaści.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Kiedy podczas E3 2016 na scenę Sony wyszedł Kojima i zapowiedział, że pracuje nad grą dla japońskiego... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones